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Mapa La papelera del bosque (capa 1): terreno, zonas, luz por zona y vida del mapa - #54

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@Norl4

@Norl4 Norl4 commented Nov 7, 2026

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Qué cambia

Mapa nuevo: «La papelera del bosque» (capa 1 de Anomalis). Una fábrica de papel y aserradero de noche que tapa el laboratorio LAB-07. Se construye con tools/maps/Papelera.luau (en Edit) y queda en ServerStorage.Maps.Papelera.

  • Terreno: tres terrazas, un canal en S con rampas de salida, el pozo hundido con losas para rodear, montones de serrín, acantilado, muro de troncos y bosque de pinos.
  • Zonas y juego: loops, 8 sitios de generador (ActiveCount = 5), puertas, salidas de incendios de un sentido, puerta del asesino, el canal que hace daño y coberturas en el aserradero.
  • Luz: un color por zona, lámparas que llegan al suelo, como mucho 6 luces con sombra y la chimenea con luz roja como hito visible de lejos.
  • Vida del mapa: rodillos y sierra que giran, gancho de grúa que se balancea, vapor en las cubas, humo en la chimenea y un sonido por zona. También carteles de la empresa, fichador parado a las 03:07, memo interno, carretillas volcadas, troncos caídos y hongos violetas en las grietas del pozo.
  • Floración (3 generadores reparados): sirena desde el pozo, golpe sordo, la chimenea pasa de rojo a violeta, los tablones del pozo saltan y suena el teléfono de la oficina. Quien lo coge (C en teclado, X en mando, tocar en móvil) oye la llamada solo él.

La rama también trae trabajo anterior que aún no estaba en main: el mapa Instalacion, la UI animada con tinta, los generadores con prueba de habilidad, la batería de pruebas de Studio y varios arreglos (32 commits en total).

Por qué

Anomalis necesita su primer mapa propio con historia. La referencia de inmersión es la de las fábricas de Poppy Playtime: marca corporativa encima de la decadencia, máquinas que funcionan y una historia contada por el entorno. Se copian las técnicas, nunca el arte ni los personajes.

Cómo probarlo

  1. rojo serve y conectar el plugin de Rojo.
  2. Ejecutar en Studio (modo Edit) tools/maps/Papelera.luau y después tools/maps/check_papelera.luau. Debe salir OK 96 checks.
  3. Con una ronda en marcha: tools/maps/life_papelera.luau en Server y luego en Client. Debe salir 8/8, incluido coger el teléfono.
  4. python tools/test.py. Resultado actual: 19/19.

Para quien revise

  • Toda la decoración lleva la etiqueta Detail: el modo patata la quita en móviles flojos. El cambio de calidad no se puede forzar por script, así que se comprobó por etiquetas (178 piezas y 4 emisores).
  • El teléfono usa C y ButtonX en vez de la E por defecto, porque la E es tecla de habilidad.
  • Los sonidos son de ProSoundEffects (gratis).
  • Pendiente, fuera de este PR: que la ronda elija 5 de los 8 generadores al azar (GeneratorManager). El mapa ya trae el atributo ActiveCount.
  • El commit «Add the Papelera map skeleton…» dice «plus its design and plan», pero esos documentos se quedaron fuera del repo a propósito.

Norl4 added 30 commits November 1, 2026 00:11
Data Anchor called OwnerProperties.SpeedManager on the client, which no
longer exists, so pressing Q errored. The freeze now runs on the server
through PlayerSpeedManager like the other abilities. Callback Ping used
self.owner instead of self.Owner, so its speed factor was never removed.
When the killer's chase theme layers are missing, the terror radius loop
iterated over nil every frame and flooded the output with errors.
Hitbox calls OnHit on the static character module, so Commander's
self.OwnerProperties was nil and every hit on him threw errors.
OnHit now receives the humanoid that was hit.
A code-built first map (tools/maps/Instalacion.luau, run through the
Studio MCP): yard, central building, sheds, containers, flickering
lamps, two spawn layouts and per-map night lighting.

Also fixes two engine issues found while testing it: with exactly two
spawn layouts the killer and survivors could use different layouts,
and a missing KillersAllowed attribute stopped rounds from starting.
Lighting now defaults to Future in the Rojo project.
Hits leave scratches, holes, dust, sparks and debris on the surface they strike and push tagged props. The survivor's screen edge pulses red as the killer nears, and the first rounds show device-aware tips.
tools/test.py syncs src into Studio, plays a survivor and a killer round and checks generators, shots, slashes, reactive props, the terror edge, round tips and script errors, then restores the place. The battery caught an intermittent race where character UI indexed ResetOnSpawn ScreenGuis before they were recloned.
A survivor who lives through a killer hit gets Speed I for 2 s and Resistance II for 8 s. The protection is not refreshed by later hits and never lowers a stronger or longer effect. Resistance never worked in the engine: the hitbox looked for it in the wrong place and DamagePlayer did math on the instance. Both now share CommonFunctions.ResistedDamage, applied once after the character's OnHit so the kill check matches the real damage. The battery covers all of it (19 checks).
…cooldowns, ready pop and a ticking clock in the last ten seconds
…trail, hit and heal pops, low-stamina flicker, generator counter pop and minigame ripples
…s behind the UI with an ink stroke under wide text, and wire the new hand-drawn icons, renders and ink textures
…with ramp exits, a sunken pit with slab loops, sawdust mounds, cliff, log wall and pine forest
…, the canal hazard and lumber-yard cover clusters
@Norl4 Norl4 closed this Nov 8, 2026
@Norl4
Norl4 deleted the anomalis/capa1-papelera branch November 8, 2026 01:20
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